Le cadre narratif du Récit des 3 Espaces traite essentiellement du rapport au réel dans les sociétés régies par les Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication.
Tous les personnages sont confrontés à cette problématique car leur univers – qui est constitué de "3 Espaces" tangibles : le monde manifesté, Erel ; l’imaginaire, Kiméria et l’abstrait, Numer – est le cadre d’une lutte millénaire pour le contrôle des voies de navigation interspatiale. Certains des protagonistes veulent simplement les parcourir ou bien les mettre au service du bien commun tandis que d’autres veulent les détourner pour gouverner le monde.
Cette partition de l’univers fictif de Récit des 3 Espaces en trois réalités distinctes permet de poser et d’explorer les questions essentielles de notre époque numérique : Comment rester conscient du réel dans une société en proie à la prolifération des représentations médiatiques et virtuelles ? Comment mettre à notre service les nouvelles technologies ? Que doit-on espérer et craindre de ce réseau global en construction ? Quelle est la place du livre, de l’écriture et de l’art dans un monde qui fonctionne en symbiose avec les technologies de l’information et de la communication ? Comment conserver son discernement et sa liberté devant l’afflux permanent d’images ? Qu’en est-il de l’intelligence artificielle et des technologies du vivant ?
Cette toile fictionnelle, toutefois, n’est pas un élément primordial du livre virtuel dont les textes s’apparentent individuellement à des chroniques, des réflexions, des poésies, des citations ou des anecdotes autonomes. Il est possible de parcourir Le Récit des 3 Espaces en ignorant tout de sa fiction.
En revanche, cette "mythologie" se prête idéalement aux jeux et à l’écriture collective.
Elle emprunte d’ailleurs à la littérature puisqu’elle reprend des personnages et des trames d’autres récits tels que Les Fictions de Borges, India Song de Marguerite Duras, Le Jeu des Perles de Verre de Hermann Hesse, ou Si par une nuit d’hiver un Voyageur d’Italo Calvino, permettant ainsi à un procédé de remploi [remix] d’inscrire clairement le récit virtuel dans une dynamique sans commencement ni fin.