le départ

Le Départ

Le 13 juillet 1969, nous embarquons sur notre bateau, la caravelle Horizon 25. Tout est prêt, la cargaison est en place. Dès l'aube, nous partirons vers le magnifique lever du soleil, qui s'étire sur l'horizon tout rouge.

L'équipage est au grand complet. Le capitaine Jean-Luc crie : "larguez les amarres".

Chacun est à son poste. Le voilier se détache du quai. Les matelots hissent les voiles. Tiglio, la vigie, monte dans la hune et veille au danger. Sur la magnifique coque, le soleil se reflète. Colleuil, le timonier, est à la barre. Maintenant le vent gonfle les voiles. Les mousses Gimenez et Zoubin astiquent le pont avec ardeur. Le maître queux, Terasso, s'affaire dans la cambuse avec son aide Robergot. Les officiers Dubois, Kopteff, Simandi et Amantini discutent dans la carrée avec le chef d'équipage, Cutayar. Ils décident d'un itinéraire. Les mécaniciens Dupuis et Molinier vérifient le moteur-vortex.

Nous sortons du Port Libre des Halles. Les ordres fusent, "hissez le pavillon, mettez le cap au sud, barre à tribord". Notre grand voyage commence !


Type de document : journaux de bord

Auteur fictif : Sgarideni

Auteur réel : scolaire

Provenance du texte : Ateliers scolaires

Référence : Nice - Sainte-Hélène - CE2- 1971

Commentaires : aucun

Textes satellites : aucun

le jeu a été créé

L'œuvre a été créée pour protéger l'humanité du danger que représentaient les Nomades.

Leur capacité de voyager à volonté, dans l'Imaginaire et dans l'Abstraction, parfois même dans le temps, les rend arrogants et dangereux. Il ne faut pas oublier que leur véritable ambition est de dominer le monde et de se faire passer pour des demi-dieux.

Mais leur aptitude naturelle pour le voyage n'est pas un don, c'est une maladie. Une incontinence mentale.

Les Nomades fuient la réalité et refusent de prendre part à l'effort général de croissance et de prospérité. Leur penchant pour l'ailleurs et la contemplation, couplé à leur incapacité pathologique de s'intégrer dans une société hiérarchique et solidaire, constitue une véritable tare dont l'effet contagieux met la planète entière en péril.

Nos Pairs Fondateurs l'ont compris de longue date et ont développé l'œuvre pour contrer cette influence désastreuse aux conséquences apocalyptiques.

Fort heureusement, l'impossiblité des Nomades à se constituer en société organisée, à s'unir, à collaborer, a eu raison d'eux et a permis à l'Ordre des Joueurs d'étendre son influence bénéfique sur les cinq continents d'Erel et sur bien des contrées numériennes et kimériennes. Toutefois, la victoire n'est pas définitive et nous devons rester constamment sur nos gardes. Avec l'émergence des Nouvelles Technologies, les Nomades font de plus en plus de recrues. En outre, il semblerait que - pour la première fois de l'histoire - ils aient réussi à créer une force de rassemblement et d'action, qu'ils appellent - dans leur habituelle puérilité - streetForce.

Il est donc plus important que jamais de mettre sous contrôle tous les Nomades, de les débusquer, de les rééduquer et de les rendre utiles à la communauté.

Votre enrôlement dans les Milices aidera non seulement l'Ordre des Joueurs mais également l'ensemble du Xenopan. Le Xenopan Intellect Universel et l'Ordre des Joueurs vous sont reconnaissants de votre loyauté. Le rôle du Milicien est primordial, le plus noble sans doute, car sans vous, Lusores ! , il n'y aurait plus de Jeu, plus de Ludus Solemnis, plus d'Electus, plus de XIU, plus de paix ni de prospérité dans le monde.

Et rappelez-vous que c'est parce que vous êtes les meilleurs Joueurs que vous avez été nommés à la Milice. La tâche du combat est la plus ardue. L'art du Potlatch sollicite tous les talents et toutes les technologies.


Type de document : XIU : notes internes

Auteur fictif : Anonyme

Auteur réel : Carole Lipsyc

Provenance du texte : Noyau liminaire

Commentaires : aucun

Textes satellites : aucun

.