La plupart d’entre nous l’ignore, mais l’univers se partage en trois niveaux tangibles de réalité : l’environnement quotidien - Erel ; la terre des Rêves - Kiméria et le monde des idées - Numer. Seuls les Voyageurs connaissent l’existence de ces 3 Espaces.
Scrutez toutes les légendes et tous les récits, et vous trouverez des mentions - plus ou moins cachées - aux 3 Espaces. Chaque culture qui a existé sur Terre a développé son Art du Voyage.
La tradition occidentale, le Jeu des Perles de Verre, s’est bâtie à partir d'un ancien système de codage qui utilisait des tissages de perles pour consigner les coordonnées des passages naturels entre les 3 Espaces, les vortex.
Ces coordonnées sont très précieuses pour les Adeptes qui viennent au Voyage par un enseignement, un maître, des règles. Les Adeptes sont complètement dépendants des vortex pour se télétransporter d’un monde à l’autre.
Mais il existe une autre catégorie de voyageurs, les Nomades, qui possèdent une aptitude innée au Voyage. Quand ils ont suivi une longue initiation avec des guides, les Nomades se déplacent entre les 3 Espaces au gré de leur volonté. Mais quand ils n’ont jamais appris à maîtriser leurs dons, ils subissent des départs inopinés qui bouleversent leur vie.
Si, dans des temps anciens, Adeptes et Nomades bâtirent ensemble les traditions du voyage, au cours des siècles, dans la plupart des cultures, des dissensions violentes éclatèrent entre eux et les séparèrent.
En Occident, an début du Moyen Age, les Adeptes décidèrent de recruter leurs pairs parmi une élite sociale et intellectuelle et non plus d’attendre que des postulants au voyage viennent à eux, poussés par un appel. Ils focalisèrent également leurs travaux sur la création de vortex artificiels, mécaniques ou alchimiques. Ils espéraient ainsi acquérir la même liberté que les Nomades.
Mus par cette ambition, ils fondèrent l’Ordre Secret des Joueurs des Perles de Verre, Ordre dirigé par un Ludi Magister. Cet ordre devint de plus en plus puissant, élargissant ses alliances - dès le dix-huitième siècle - aux Adeptes de tous les continents, cherchant à affaiblir - partout où il le pouvait - l’influence des Nomades.
En 1913, l’Ordre des Joueurs donna naissance au XIU , une instance internationale qui réussit quelques décennies plus tard, en 1947, à prendre le pouvoir au niveau planétaire sur les Arts et Métiers. Le XIU s’occupe du développement culturel, pédagogique et professionnel mondial, dans le respect des différences ethniques et des droits de l’Homme ainsi que dans la défense des intérêts communs et individuels.
Bien qu’officiellement, le Jeu des Perles de Verre et l’Ordre des Joueurs n’existent pas, le véritable dessein du XIU est de contrôler tous les vortex, de manipuler les esprits et d’organiser une Grande Migration vers Kiméria. Il ne resterait alors sur Terre que des Serviteurs de l’Ordre qui pourraient restaurer l’environnement et se déplacer à leur guise entre les 3 Espaces grâce à des vortex artificiels internes, des Implants.
Quand les Nomades comprirent les intentions du XIU, ils décidèrent de s’organiser en une force de Résistance, streetForce, et de révéler l’existence des 3 Espaces à la population. Entreprise d’autant plus urgente que le cyberespace commençait à ouvrir des vortex d’un nouveau genre et que les voyageurs deviennent de plus en plus nombreux à traverser - sans même en avoir conscience - de l’autre côté de la réalité.
La lutte entre le XIU et streetForce n’est pas une guerre sanglante : elle prend place à un niveau immatériel, dans le mental et dans l’information.
Dans Kiméria ou dans Numer, les combats s’assimilent à des joutes de l’esprit, des parties du Jeu des Perles de Verre, des Potlatchs. A l’issue d’un potlatch, le perdant est renvoyé dans Erel par la dextérité du vainqueur. Plus rarement, le duel se termine par l’enrôlement du perdant dans le camp du gagnant. Quand le XIU emporte un combat, il sécurise le territoire conquis et le réquisitionne pour préparer la Grande Migration.
Dans Erel, le XIU traque les membres de streetForce, les DJ's. Quand il les intercepte, il les soumet à des expériences illicites pour manipuler leur esprit et les rallier à sa cause.
Le XIU possède une milice secrète et extrêmement bien entraînée, l’APO, dont la mission est de retrouver et de réquisitionner - dans les 3 Espaces - tous les manuscrits et tous les objets qui enseignent l’Art du Voyage ou la création de vortex artificiels.
Une unité de pointe de l'APO, dirigée par Sgarideni, s’est spécialisée dans les légendes des Cimmériens, un peuple décimé, qui clame avoir migré sur Terre depuis la Cimmérie, une terre magique où le rêve créait la réalité.
Les Cimmériens possédaient dans un temps immémorial un système d’écriture par nœuds de tapis. Les Gardiens des Nœuds tissaient et lisaient ces tapis pour transmettre Le Récit. Il semblerait que les tapis des Mayas, détruits par les Jésuites au XVème siècle, en ait été les vestiges.
De nombreux voyageurs voient en l’art cimmérien du tapis l’origine perdue du Jeu des Perles de Verre, peut-être même sa perfection. Cette thèse est étayée par la filiation philologique qu’il est possible de dresser entre les noms de Kiméria et de Cimmérie, de Kimériens et de Cimmériens.
Les bribes du Récit cimmérien, qui ont survécu à la disparition de l’art des nœuds et de ses Gardiens, évoquent un Père de Tous les Récits (ou peut-être une Mère) qui posséderait le pouvoir d’effacer les frontières entre les 3 Espaces. Seul le Dernier Gardien des Nœuds sait où le trouver. Mais l’identité du Dernier Gardien est secrète. On ignore dans quel espace il réside et même à quelle époque. Certains prétendent qu’il aurait transité par Kiméria pour se cacher dans le Passé.
Depuis le début du troisième millénaire, tous les descendants des Cimmériens entendent dans leurs rêves au petit matin, juste avant l’aube, que le Dernier Gardien attend son Successeur.
L’APO et Sgarideni prennent très au sérieux cette annonce onirique. Ils soupçonnent le Capitaine L, résistante active connue pour ses talents de joueuse et ses origines cimmériennes, d’être ce successeur. Ils la traque dans les 3 Espaces pour remonter jusqu’au Gardien et, par lui, jusqu’au Père des Récits.
Mais le Capitaine L sait qu’elle n’est pas la prochaine gardienne. Et si elle aussi est à la recherche du dernier Gardien, c’est pour le protéger et empêcher les plans du XIU d’aboutir.
Type de document : chants des griots
Auteur fictif : Le Troubadour
Auteur réel : Carole Lipsyc
Provenance du texte : Noyau liminaire
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L'œuvre a été créée pour protéger l'humanité du danger que représentaient les Nomades.
Leur capacité de voyager à volonté, dans l'Imaginaire et dans l'Abstraction, parfois même dans le temps, les rend arrogants et dangereux. Il ne faut pas oublier que leur véritable ambition est de dominer le monde et de se faire passer pour des demi-dieux.
Mais leur aptitude naturelle pour le voyage n'est pas un don, c'est une maladie. Une incontinence mentale.
Les Nomades fuient la réalité et refusent de prendre part à l'effort général de croissance et de prospérité. Leur penchant pour l'ailleurs et la contemplation, couplé à leur incapacité pathologique de s'intégrer dans une société hiérarchique et solidaire, constitue une véritable tare dont l'effet contagieux met la planète entière en péril.
Nos Pairs Fondateurs l'ont compris de longue date et ont développé l'œuvre pour contrer cette influence désastreuse aux conséquences apocalyptiques.
Fort heureusement, l'impossiblité des Nomades à se constituer en société organisée, à s'unir, à collaborer, a eu raison d'eux et a permis à l'Ordre des Joueurs d'étendre son influence bénéfique sur les cinq continents d'Erel et sur bien des contrées numériennes et kimériennes. Toutefois, la victoire n'est pas définitive et nous devons rester constamment sur nos gardes. Avec l'émergence des Nouvelles Technologies, les Nomades font de plus en plus de recrues. En outre, il semblerait que - pour la première fois de l'histoire - ils aient réussi à créer une force de rassemblement et d'action, qu'ils appellent - dans leur habituelle puérilité - streetForce.
Il est donc plus important que jamais de mettre sous contrôle tous les Nomades, de les débusquer, de les rééduquer et de les rendre utiles à la communauté.
Votre enrôlement dans les Milices aidera non seulement l'Ordre des Joueurs mais également l'ensemble du Xenopan. Le Xenopan Intellect Universel et l'Ordre des Joueurs vous sont reconnaissants de votre loyauté. Le rôle du Milicien est primordial, le plus noble sans doute, car sans vous, Lusores ! , il n'y aurait plus de Jeu, plus de Ludus Solemnis, plus d'Electus, plus de XIU, plus de paix ni de prospérité dans le monde.
Et rappelez-vous que c'est parce que vous êtes les meilleurs Joueurs que vous avez été nommés à la Milice. La tâche du combat est la plus ardue. L'art du Potlatch sollicite tous les talents et toutes les technologies.
Type de document : XIU : notes internes
Auteur fictif : Anonyme
Auteur réel : Carole Lipsyc
Provenance du texte : Noyau liminaire
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